GMPRO: Programas de treino online

Como o UX Design pode ajudar a criar uma plataforma de treinamento online para pessoas que praticam atividade física com o objetivo de: melhorar a performance e manter um estilo de vida saudável.

William Leal
5 min readMay 23, 2021

O desafio

Oferecer uma solução eficiente com programas de treinos online para pessoas que buscam performance, qualidade de vida e prevenção de lesão.

Cenário atual

A pandemia da Covid-19 impactou diversos mercados no Brasil e no mundo. Entre eles, o mercado fitness. Academias tiveram que ser fechadas, pessoas ficaram isoladas em casa e tiveram que se reinventar para manter a saúde física e mental.

De acordo com pesquisas realizadas pela Tecnofit, para entender o impacto da Pandemia no Mercado Fitness, as academias e estúdios perderam em média 65% dos seus alunos ativos. Mesmo depois da reabertura, 42% dos alunos que poderiam ter voltado, ainda não voltaram a treinar, e destes, cerca de 24% não pretendiam voltar tão cedo.

Apesar destes números, a pesquisa demonstrou que as pessoas reconhecem os benefícios da atividade física e não querem deixar de lado essa prática. Isso fica evidente, pois cerca de 64% dos usuários informaram que o principal motivador para o retorno às atividades físicas é o Cuidado com a Saúde.

Além disso, outras pesquisas revelam uma tendência de crescimento nos treinos online. Aplicativos como Smart Fit Coach e Nike Training Club tiveram um aumento significativo de usuários durante isolamento.

· Smart Fit cresceu 610% o número de usuários ativos na base online.

· Nike Training Club teve um crescimento de 770% no número de treinos realizados na plataforma, e a base de usuários cresceu 485%.

Ainda, segundo estimativas da W12 (companhia que oferece sistemas de gestão para academias), esse aumento no número de pessoas praticando esportes durante a quarentena pode ser o indicativo de uma tendência. (Fonte: Valor Investe).

Outra pesquisa, realizada com mais de 4 mil especialistas, destacou as tendências mundiais no mercado fitness. Dentre elas, os treinos online ocupam a primeira posição no ranking de tendências fitness para 2021 e treinos com o peso do próprio corpo ocupa a terceira posição. (Fonte: Worldwide Survey of Fitness Trends for 2021)

Objetivo do Projeto

Com base na desk research, percebe-se a oportunidade de criar uma plataforma que entregue ao usuário programas de treinamento online que possam ser realizados em qualquer lugar, tanto em casa, como em academias.

Portanto, o objetivo desse projeto é criar uma plataforma que auxilie o usuário a manter um estilo de vida saudável, ajudando-o à conquistar performance no esporte, aumentar a força ou prevenir de lesão.

Perfil e Contexto dos Usuários

Já que a maior parte dos usuários relaciona atividade física ao cuidado com a saúde, inicialmente foram criados três proto personas, baseadas nas informações prévias, com o objetivo de ter uma solução interina até que fossem realizadas pesquisas mais efetivas e personalizadas com os usuários.

Alternativas de Solução

Foram levantadas possíveis soluções que atendessem aos objetivos dos usuários. Entre as ideias:

  • Oferecer planilhas de treino de alta performance, com foco na melhora do desempenho do atleta.
  • Oferecer o acompanhamento nutricional online.
  • Oferecer treinos e desafios com peso corporal ou poucos equipamentos e que possam ser realizados em qualquer lugar.
  • Oferecer artigos e conteúdos relacionados à vida saudável, dicas de mobilidade, alimentação, sono, etc.
  • E realizar a gamificação do produto, criando uma comunidade de usuários e disponibilizando recursos extras como compartilhamento do treino nas redes sociais, filtros e a possibilidade de programar lembrete de treino, como forma de incentivo e motivação.

Após essa fase, foram pesquisadas referências de aplicativos fitness para entender melhor os recursos que poderiam ser disponibilizados.

Posteriormente, foram priorizadas as tarefas com o auxílio da Matriz Esforço x Impacto para a priorização das soluções. Definindo assim o MVP (menor produto viável), e a criação de uma plataforma que disponibilizasse, a princípio, treinos online com foco no cuidado com a saúde e a gamificação com o objetivo de incentivar e motivar os usuários.

Rabiscos, Wireframe e Fluxo do Usuário

Com essas informações em mãos, foram criados os primeiros rascunhos da interface, o wireframe e o fluxo do usuário:

Protótipo

Clique aqui para acessar o protótipo navegável.

Validação de Resultados e possíveis melhoras

No protótipo, foi incluído ao final de cada aula, um campo para avaliação do treino. Com isso é possível ter estatísticas e feedbacks dos usuários sobre o conteúdo dos programas de treino.

Para melhorar a experiência do usuário, sugere-se:

  • a inclusão de novos programas de treino mensalmente.
  • a disponibilização de treinos gratuitos para que o usuário possa testar os programas.
  • a inclusão de um chat de suporte direto.
  • a criação de uma comunidade de usuários, para que possam interagir entre eles.
  • e a inclusão de notificações e agendamento de treinos.

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